拳头游戏在2009年推出的《强人定约》照旧成为寰球最受宽宥的在线游戏之一。据2021年拳头游戏公布的数据显现,这款游戏在寰球领有起初1亿的月活跃用户,日均玩门户量起初2700万,同期在线玩家峰值接近800万。在韩国,《强人定约》照旧成为了一种“国民游戏”,罢了9月22日,它照旧连气儿321周在网吧阛阓中占据最高份额麻豆,展现出了其握久的活力。
《强人定约》的耐久得胜获利于其越过的在线做事运营。拳头游戏在每次更新中齐会调整变装和装备的均衡,每年发布要紧更新,并束缚推出新践诺。本年10月,游戏行将迎来15周年仪式,仍然保握着这种更新风光。
《强人定约》的早期开发者之一、同期亦然游戏的实行制作主谈主Paul在禁受韩国媒体的视频采访时回忆谈:“当我参与开发这款游戏时,我从未念念过它会像今天这么成为寰球驰名的游戏。咱们其时的见地只是是制作一款优秀的游戏。”他追想了往时15年的过程,感慨地说:“恰是因为咱们努力创造出玩家期待的践诺,咱们才走到了今天。”
他还补充说:“拳头游戏长久饱读舞职工与玩家之间的径直对话。手脚玩家,我深知倾听玩家反馈的伏击性。”他承认:“咱们一直致力于于将玩家的意见纳入考量,天然并不总能统统自高玩家的盼愿,但咱们长久保握着通达的立场。”
手脚《强人定约》的游戏总监,Pu Liu默示:“在我还在其他游戏公司责任时,我就感受到了拳头游戏在为玩家提供更好体验方面的情切和学习才略,以及快速反应需求的才略。”
他赓续说:“往时15年,《强人定约》社区的各样性和活力令东谈主奋斗。岂论是在电子竞技领域,如故在玩家的cosplay、艺术创作、音乐,以及11月行将推出的双城之战中麻豆,齐能感受到这少许。关于接下来的15年,咱们相似充满期待。”
使《强人定约》独树一帜的是电子竞技。前年的寰球总决赛诱导了起初4亿的不雅众,照旧成为一项伏击的文化盛事。两位高管齐提到,《强人定约》最光辉的时分源于电子竞技。Pu Liu说:“DRX的Deft的凯旋之路和T1的Keria输掉比赛时的情感旅程,酿成了一个悠悠忘返的叙事,深深打动了我。”
Paul回忆起2012年寰球总决赛的决赛:“那一刻对我来说极端极端。拳头游戏的电子竞技正处于为大型赛事作念准备的阶段,在一个洛杉矶的大学举行,阵势不错容纳7000多东谈主。天然规模联系于目下来说较小,但不雅众的温顺和欣喜让我惊骇。看到韩国队AZF的出色弘扬,让我对体育的爱好有了新的聚首。这是一次越过的体验,记念于今仍让我忻悦。”
韩国三级从最初的17个强人到目下的168个强人,Pu Liu聘请了以九尾狐为灵感的韩国强人阿狸手脚他最可爱的强人。他笑着说:“我可爱阿狸,是以在制作Faker的名东谈主堂皮肤时,我极端条款团队奋力而为。在游戏中,我每每念念,如若阿狸是这么的就好了,这亦然我我方的某种粉丝做事。”
他还提到:“阿狸的游戏作风极端允洽我常用的游击策略。天然她的输出不是极端强,但我驯服她在不戚然况下不错展现出私有的影响力。她不仅是我最可爱的变装,而况深受寰宇各地玩家的喜爱。”
Paul补充说:“在定名阿狸时,咱们征求了韩国社区的意见,并与玩家协作。我驯服阿狸不仅在游戏中具有私有的道理,在韩国阛阓也有弹丸之地。我但愿借此变装抒发对韩国文化的尊重,这种情感于今未变。”
当谈到他最可爱的强人时,Paul说:“到目下为止,我照旧参与了70多个强人的开发,每个强人齐像我的孩子一样。”但他极端提到:“其中最极端的强人是吉格斯和诺提勒斯。”他回忆起最初的念念法:“其时,咱们有一个拿着炸弹的变装,最终成为了吉格斯,而一稔盔甲拿着锚的变装成为了诺提勒斯。这亦然我意志到强人发展标的的伏击时分。”
拳头游戏与《强人定约》共同成长,目下正在推出包括《云顶之弈》、《丧胆协议》和《强人定约手游》在内的多个新游戏,逐渐发展成为一家详尽性的游戏公司。算计词,《强人定约》仍然是中枢,这少许在可意象的改日不会发生蜕变。
Paul说:“拳头游戏是一家真实致力于于实验和研发的公司。我期待着改日的践诺。”他还强调:“咱们将赓续专注于《强人定约》,以确保玩家赢得他们应得的关注和爱。”
Pu Liu也提到:“咱们行将推出一款基于符文之地寰宇不雅的格斗游戏,名为2XKO,包括受宽宥的强人。算计词,咱们的要点仍然是《强人定约》麻豆,手脚公司的中枢优先事项之一,咱们的首要任务是保握这款在线游戏的最好情景。”
强人定约韩国游戏阿狸Paul发布于:广东省声明:该文不雅点仅代表作家本东谈主,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间做事。